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Dissertationsprojekt von Sonja Ganguin

 

Spielend Lernen? Game-based-Learning in der Weiterbildung.

 

In meiner Dissertation setze ich mich mit Thema „Game-based-Learning in der beruflichen Weiterbildung“ auseinander. Den Hintergrund meines Forschungsvorhabens bilden die ‚ernüchternden’ Erfahrungen vieler Lerner und Lernerinnen mit E-Learning-Angeboten. Geringe Teilnehmer- und hohe Abbrecherquoten werden diesbezüglich häufig mit der nicht sinnvollen didaktischen und motivierenden Gestaltung begründet. Aufgrund dessen sind neue Modelle in der aktuellen Weiterbildungsdiskussion zu finden und Game-based-Learning scheint hierbei einen Ausweg aus der bisherigen Misere zu versprechen.
Dabei versucht dieser Ansatz die motivierenden Elemente sowie die kompetenzfördernden Potentiale von Computerspielen für die Weiterbildung frucht- und nutzbar zu machen. Primäre  These hinter diesem Konzept ist erstens, dass Digital Game-Based Learning die Bedürfnisse und Lernstile der heutigen sowie zukünftigen „Game Generation“ trifft. Zweitens wird der motivierende Faktor von Computerspielen hervorgehoben, der Spaß beim Spielen, der mit intrinsischer Motivation einhergeht. Und drittens können digitale Lernspiele und spielbasierte Simulationen aufgrund des Wandlungspotentials und der Adaptierbarkeit für fast jeden Weiterbildungsbereich flexibel eingesetzt werden; sei es zur Erschließung neuer Wissensräume oder zum Erlernen bzw. Ausbauen von Fähigkeiten.
Hinsichtlich meines konkreten Forschungsvorhabens interessieren mich nun die Einschätzungen, Einstellungen und die Erfahrungen von E- und speziell Game-based-Learnern. Dabei formen die Begriffe Spiel, Lernen, Computerspiele, E-Learning und Game-based-Learning sowie ihre Übergänge und ihr Verhältnis einerseits den theoretischen Rahmen meiner Arbeit und bilden andererseits die Grundlage für die Empirie, in der es um die Rekonstruktion von Bedeutungszuschreibungen dieser Begriffe und ihr Wechselverhältnis von den Beteiligten zueinander geht.

 

 

DFG-Projekt:
Wer sind wir:
Gefördert durch die Deutsche Forschungsgemeinschaft (DFG) und unter Beteiligung der Fakultät für Pädagogik sowie dem Institut für Qualitätsforschung beschäftigt sich das Forschungsprojekt mit der Qualität von E-Learning in der beruflichen Bildung aus der Nutzerperspektive. Geleitet wird das Projekt von Prof. Dr. Klaus Peter Treumann in Zusammenarbeit mit Dipl.Päd. Markus Arens und Dipl.Päd. Sonja Ganguin.

  Inhalte:
Das von der Deutschen Forschungsgemeinschaft geförderte Projekt BEQS (= Bildung durch E-Learning und dessen Qualität aus der Subjektperspektive) setzt sich mit der Frage nach der Qualität beim E-Learning in der beruflichen Bildung aus der Sicht des Teilnehmers auseinander. Eine solche – subjektorientierte – Perspektive auf das Thema Qualität ist bislang kaum erforscht, zeichnet sich aber in jüngster Zeit als zunehmend relevant in der Qualitätsforschung ab.
Das Forschungsvorhaben untersucht, inwieweit Qualitätsmanagement und -sicherungssysteme bei E-Learning-Anbietern im Bereich der beruflichen Bildung, sich in ihren Definitionen, Standards und Instrumenten an den Anforderungen von Lernern orientieren. Dazu ist es notwendig, die Qualitätsanforderungen und Begriffe von Lernern, die sich beruflich weiterbilden, zu analysieren. Welche Qualitätsanforderungen Lerner haben, wird anhand der Analyse ihrer Qualifizierungsstrategien untersucht. Insbesondere wird exploriert, welches die persönlichen Ziele und Anforderungen in ihren Bildungsbestrebungen sind. Dabei werden solche Strategien als erfolgreich definiert, welche die Fähigkeit zur Gestaltung der eigenen beruflichen Entwicklung ermöglichen. Die Geeignetheit von Qualitätssystemen, eine solche „Lernerqualität“ in die Gestaltung von E-Learning-Angeboten zu integrieren, wird dann in einer zweiten Forschungsphase als Kriterium für ein Benchmarking zwischen den unterschiedlichen Qualitätssystemen erarbeitet.
   
   


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